Unity Asset · Animation Graph

Node-based animatie voor Unity

Animation Graph is een visuele, node-based editor die de Animator van Unity vervangt en uitbreidt. Bouw state machines, blend trees en complexe overgangen in één helder graph-canvas, performant via een Burst-compiled evaluatie-pipeline en volledig aanstuurbaar vanuit C#.

Unity 2022 LTS t/m Unity 6.3 LTSBuilt-in · URP · HDRPBurst-compiled runtimePer seat, 2 machines

Alles wat je animatie-workflow nodig heeft

Eén graph voor je volledige animatielogica, van eerste blokkering tot productie.

Visuele node-editor

Sleep nodes, verbind ze en zie je hele animatielogica in één overzichtelijk canvas, in plaats van verspreide Animator-lagen.

State machines & blend trees

Stel states, transities en 1D/2D blend trees samen met visuele condities en parameters.

Burst-compiled runtime

Draait op een eigen Burst-compiled runtime: allocatie-vrije evaluatie met job-system-parallellisme, sneller dan de klassieke Animator op schaal.

Live preview

Scrub, speel af en debug je graph in de editor terwijl je werkt. Zie precies welke node actief is en hoe gewichten mengen.

Volledige code-API

Zet parameters, stuur transities aan en lees node-state vanuit C#. Designer-vriendelijk én developer-vriendelijk.

Schaalt naar productie

Layering, per-node LOD en parallelle evaluatie houden grote character-rigs en honderden clips beheersbaar.

Zie Animation Graph in actie.

Een korte demo van het node-based animatiesysteem, live in Unity.

Eén visuele graph voor je hele animatielogica

Clips, blend trees, state machines en transities staan naast elkaar op één canvas. Je verbindt nodes met live dataflow en ziet precies hoe je personage van de ene animatie naar de andere gaat, zonder verborgen state in dichtgeklapte tabs.

  • Sleep-en-verbind nodes met live dataflow
  • 90+ ingebouwde nodes in 13 categorieën
  • Realtime highlight van de actieve node

States en transities die je kunt zien

Definieer states, condities en parameters en laat transities precies doen wat je verwacht. Any-state transities, interrumpeerbare blends en exit-time worden visueel, in plaats van verstopt in inspector-velden.

  • Condities op float-, int- en bool-parameters
  • Interrumpeerbare, genestelde state machines
  • Any-state en exit-time transities

Composit met layers en bone masks

Stapel een base-layer met additieve of override-layers. Met bone masks en per-layer gewichten meng je bovenlichaam en onderlichaam onafhankelijk, additief bovenop je locomotie.

  • Override- en additieve blend-modes
  • Bone masks voor per-bone blending
  • Per-layer gewichten, live te tunen

Gebouwd voor performance

Animation Graph gebruikt een Burst-compiled evaluatie-pipeline met het C# Job System. Nul managed allocaties tijdens evaluatie, parallelle bot-verwerking en een strakkere update-loop betekenen meer characters binnen je frame-budget.

90+ingebouwde nodes in 13 categorieën
6Burst-compiled IK-solvers
5physics-bone systemen
14math-nodes voor logica in de graph
Job Systemparallelle evaluatie over meerdere cores
Per-node LODsla dure nodes over op afstand
Inertializationblending zonder crossfade-artefacten
Mirroringspiegel animaties zonder clips te dupliceren

Hoe verhoudt het zich tot Unity's eigen systemen?

Waar Legacy Animation, de Animator en de Playables API allemaal single-threaded evalueren met managed overhead, verwerkt AnimGraph bot-data parallel over cores. Je frame-budget reikt verder naarmate het aantal characters groeit.

LegacyAnimatorPlayables API
Visuele graph-editorState machineNode graph
IK-solversOnAnimatorIK6 (Burst)
Physics-bones5 systems
Blend spaces1D / 2DManual1D / 2D / graph
Math in de graph14 nodes
Animatie-LODManualPer-node
InertializationBuilt-in
Pose-mirroringManualBuilt-in
Debug-overlaysState highlightPer-node
RuntimeC++ nativeC++ + managedC++ + interopBurst + Jobs
AllocatiesMinimalPer-framePer-nodeZero managed
ParallellismeMulti-core
Ingebouwde nodes~590+
Visuele graph-editor
Node graph
Legacy Animator State machinePlayables API
IK-solvers
6 (Burst)
Legacy Animator OnAnimatorIKPlayables API
Physics-bones
5 systems
Legacy Animator Playables API
Blend spaces
1D / 2D / graph
Legacy Animator 1D / 2DPlayables API Manual
Math in de graph
14 nodes
Legacy Animator Playables API
Animatie-LOD
Per-node
Legacy Animator Playables API Manual
Inertialization
Built-in
Legacy Animator Playables API
Pose-mirroring
Built-in
Legacy Animator Playables API Manual
Debug-overlays
Per-node
Legacy Animator State highlightPlayables API
Runtime
Burst + Jobs
Legacy C++ nativeAnimator C++ + managedPlayables API C++ + interop
Allocaties
Zero managed
Legacy MinimalAnimator Per-framePlayables API Per-node
Parallellisme
Multi-core
Legacy Animator Playables API
Ingebouwde nodes
90+
Legacy Animator ~5Playables API

90+ ingebouwde nodes, in 13 categorieën

Een complete toolbox voor character-animatie, allemaal Burst-compiled en in één graph te combineren.

IK-solvers

6
  • Two Bone IK
  • FABRIK
  • CCDIK
  • Leg IK
  • Spline IK
  • Hand IK Retargeting

Physics-bones

5
  • Cloth Bone Simulation
  • Spring Bone
  • Anim Dynamics
  • Rigid Body
  • Trail

Bone-controllers

10
  • Modify Bone
  • Copy Bone
  • Copy Bone Delta
  • Look At
  • Twist Corrective
  • Rotation Multiplier
  • Bone Driven Controller
  • Constraint
  • Apply Limits
  • Scale Chain Length

Blend spaces

8
  • 1D
  • 2D
  • Graph-based
  • Evaluator
  • Aim Offset
  • Aim Offset 1D
  • Rotation Offset 1D
  • Rotation Offset 2D

Blending

7
  • Two Way Blend
  • Multi Way Blend
  • Layered Bone Blend
  • Blend Bone By Channel
  • Blend List By Bool
  • Blend List By Int
  • Blend List By Enum

Math & logica

14
  • Float Math
  • Bool Logic
  • Curve Evaluator
  • Time Remaining
  • Float to Bool
  • Bool to Float
  • Int to Float
  • Float to Int
  • Make/Break Vector2
  • Make/Break Vector3
  • Make Vector4
  • Make/Break Quaternion

Additieve animatie

3
  • Apply Additive
  • Apply Mesh Space Additive
  • Make Dynamic Additive

Space-conversie

2
  • Local To Component Space
  • Component To Local Space

Geavanceerde transities

2
  • Inertialization
  • Dead Blending

Action-systeem

1
  • Slot (montage-style playback)

Pose-mirroring

1
  • Pose Mirror (mirror data tables)

Aanstuurbaar vanuit C#

Graphs bouw je in de editor; vanuit code zet je parameters, lees je node-state en stuur je transities aan. Een volledige runtime-API om je animatielogica vanuit gameplay-code te besturen.

PlayerAnimator.cs
// Drive AnimGraph from gameplay codevar player = GetComponent<AnimGraphPlayer>();int speed = AnimGraphPlayer.StringToHash("Velocity"); // Set parametersplayer.SetFloat(speed, velocity.magnitude);player.SetBool("Shoot", fireInput); // Drive a state machine & read bonesplayer.TransitionToState(0, "Jump", 0.15f);Transform hand = player.GetBoneTransform("Hand_R");

Van idee naar in-game animatie in drie stappen

01

Bouw je graph

Voeg nodes toe voor clips, blend trees en states en verbind ze tot de logica die je character nodig heeft.

02

Preview & tune

Speel de graph live af in de editor, stel transities en gewichten bij en zie het resultaat direct.

03

Stuur aan vanuit code

Koppel je gameplay met de C#-API: zet parameters, stuur transities aan en lees node-state uit je graph.

Compatibiliteit & licentie

Unity-versies2022 LTS t/m Unity 6.3 LTS
Render pipelinesBuilt-in · URP · HDRP
PlatformenAlle Unity build-targets
RuntimeBurst-compiled, allocatie-vrij
ScriptingVolledige C#-API met broncode
LicentiePer seat, tot 2 machines

Klaar om sneller te animeren in Unity?

Haal Animation Graph op de Unity Asset Store. Eenmalige aankoop, per seat te gebruiken op maximaal twee machines.

Op de Unity Asset Store

Al gekocht? Activeer je licentie